1. 기본적인 내용 1) 국제수지는 화폐적 현상이다. 2) 화폐시장의 불균형이 통화당국이 보유하고 있는 순외화자산의 변동을 통해서 달성된다. 3) 국제수지는 화폐수요와 통화당국에 의해서 이루어지는 통화공급에 의해 서 결정 2. 국제수지에 대한 통화주의 모형 1) Stock분석 (1) 화폐수요: Md/P = L(Y, i) (2) 화폐공급: MS = μ(DCCB + NFACB) (3) 화폐시장의 균형조건: Md = MS, 혹은 ΔMd = ΔMS (4) ΔNFACB = (1/μ) PΔL(Y, i) - ΔDCCB (5) P = 1, μ = 1로 가정하면, ΔNFACB = ΔL(Y, i) - ΔDCCB
의의 및 특징 단기금융시장은 금융기관, 기업 등 경제주체들이 단기적인 자금 과부족을 조절하기 위해 통상 만기 1년 이내의 단기금융상품을 거래하는 시장으로 자금시장(money market)이라고도 함. 1. 경제주체들에게 유휴현금 보유에 따른 기회비용을 절감할 수 있는 기회 제공 2. 경제주체들에게 금융상품 보유에 따른 위험 관리수단 제공 -장기금융상품에 비하여 금리변동에 따른 가격 변동폭이 크지 않아 자본손실위험 적음 -만기 이전에도 쉽게 자금회수 되어 유동성 위험 적음. 3. 단기금융시장 발달은 통화정책효과의 파급이 원활하게 됨. 4. 경제주체들의 단기자금 조절 예금은행-양도성예금증서 발행, 콜 차입, 콜론, 환매조건부매수도 증권회사, 자산운용회사-환매조건부매매로 기업-기업어음, 잔자단기사채..

웹툰은 플래시로 제작된 웹애니메이션을 뜻하는 용어로 사용되기도 했고 웹에서 형성된 모든 만화 형식을 대표하는 용어로 쓰이기도 했지만, 현재는 웹사이트에 게재된 세로로 긴 이미지 파일 형식의 만화를 뜻하는 용어로 쓰이고 있음. 1909년 6월 2일 발행된 《대한민보》에 실린 시사 단평 만화를 한국 만화의 시작으로 봄. 잡지에 실린 만화는 단행본으로 묶여 간행되었고 드라마나 게임, 영화 장르에 신선한 창작 재료로 활용되기도 했다. 게임 〈리니지〉, 드라마 〈궁〉, 〈풀하우스〉, 〈순정만화〉 등은 만화가 타 장르로 이동한 대표적인 사례. 이후 웹툰이 현재의 형식으로 자리 잡게 된 데는 만화를 그리는 개인 블로거들의 힘이 컸다. 〈스노우캣〉, 〈마린 블루스〉, 〈파페포포 메모리즈〉 등 개인 블로거들의 홈페이지를..

심리학적 노화이론 심리학적 노화이론은 사람이 어떻게 해서 심리적으로 늙게 되는가를 설명하는 이론이 아니라, 사람이 생물학적으로 늙어갈 때 심리적으로 늙는 것을 예방하거나 지연시킬 수 있는 방법에 대한 이론이다. 그래서 심리학적으로는 노화과정을 ‘퇴화와 성숙을 함께 가지고 있는 자기조절 과정’으로 보고, 노년기에도 인간의 심리·사회적인 발달이 지속된다고 가정하면서, 일생 동안의 경험이 가치있는 것임을 발견할 때에 노년기를 긍정적으로 인식한다고 본다. 자아발달단계 이론……에릭슨(Erickson, E. H. : 1963)은 출생에서 노년까지의 자아발달을 8단계로 나누고, 맨 마지막 단계는 노년기에 오는 것으로 “자부심과 만족감을 느끼면서 자신이 살아온 과거를 되돌아볼 수 있으며, 죽음을 위엄 있게 받아들일 수..

□ 노동조합의 목표 임금인상, 작업 또는 근로조건의 개선, 고용안정 목표간 trade-off [그림 3] 임금률 상승이 고용에 미치는 영향 ‘우하향하는 모양의 수요곡선’: 임금인상은 고용불안을 초래 고용불안은 업종별로 매몰비용의 크기에 비례 대규모 매몰비용(sunk costs으로 설비투자)이 존재하는 선박, 철강, 자동차산업(중화학공업)의 경우 노동수요는 임금에 비탄력적 반대로 섬유, 봉제, 숙박 및 서비스업 등 매몰비용이 미미한 산업분야의 경우 노동수요의 임금탄력성이 매우 높게 나타남. ⇒ 임금인상은 고용불안을 가중 □ 노동조합 관련 규정의 법적 취지 Equal-Power: 노사간 힘의 균형과 동등한 협상력 근로자는 자유롭게 노조를 결성하거나 가입할 수 있음. 기업별, 직종별, 지역별..
제품의 분류 제품의 내구성 기준 비내구재 – 한 두 번의 사용으로 소모되는 제품 내구재 – 여러 번 사용할 수 있는 제품 구매목적/고객의 유형 기준 소비재 – 최종소비자의 소비 목적 / 소비자 구매 산업재 - 다른 제품의 생산에 사용할 목적 / 조직구매자 구매 소비재 편의품(convenience goods) 고객이 쇼핑에 최소한의 시간이나 노력을 투입하여 소량 구매하고, 저가로, 습관적으로 구매하는 저관여 제품 일용품 / 충동제품 / 긴급제품 선매품(shopping goods) 고객이 상표의 적합성, 품질, 가격, 스타일 등을 기준으로 하여 여러 경쟁제품들 간에 비교를 하기 위하여 많은 시간과 노력을 들여 구매하는 제품 동질적 선매품 / 이질적 선매품 전문품(specialty goods) 특정제품..

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